【S22 最終679位 レート1911】氷統一と2枚の盾【剣盾シングル】
※今日ポケch.さんで一部ご紹介頂きましたが、相談者の師匠ではなく、氷統一のコミュニティもございませんので、その点のみ訂正させて頂きます。
お三方、ご紹介頂き本当にありがとうございました!!
【はじめに】
どうも、とまくす と申します。
アイコンを見て頂ければわかる通り、自分はモスノウ好きのしがないポケモントレーナーです。
普段は仲間大会の参加や主催が中心で、ランクバトルの楽しみ方は氷統一パでマスボ級に乗せたら終わり~程度でした。
そんな中、前期氷統一で結果を残された方や、他のタイプ統一勢の方が奮起している姿を見て、自分もフルシーズン氷統一と真剣に向き合ってみよう、勝てる構築を組んでみよう、と思い立ち本腰を入れました。
引用:ワールドトリガー第35話
↑ポケモン対戦好きな人にはワールドトリガーが刺さるって自社調べが出てるので、是非読んでみて下さいね。(布教)
その結果、ポケモン剣盾シングルランクバトル/シーズン22(※シリーズ10ルール=ダイマックス無し、禁伝1匹可)において、相棒モスノウ入りの氷統一で最終679位、レート1911を達成したので、記念に構築記事を書き残そうと思います。
TNマックス
最終679位(参加者数247,838人)
最高最終レート1911
9/20時点で達成しレートを冷凍保存したため、残りの時間を構築記事につぎ込みました。(レート2000は次の目標とします!)
ボリューム満点で長い記事になっておりますが、タイプ統一勢の方も、そうでない方も、是非とも最後まで読んで頂ければ幸いです。
▼目次
【タイプ統一について】
パーティ紹介の前に、タイプ統一の強みを解説します。
それは、相手の選出が読めること。
つまり、究極の選出誘導です。
環境上位のポケモンのうち、統一タイプの苦手な(統一タイプに抜群が取れる)ポケモンが"ほぼ間違いなく"選出されます。
氷統一でいくと以下のようなポケモンです。(使用率TOP50一般ポケモンより抜粋)
上記のポケモンをメタること、そして使用率上位の禁伝を軸とするPTごとに選出(勝ち)パターンを確立することで、シリーズ10ルールにおいて通常パとも渡りあえるタイプ統一パが完成します。
過去シーズンはもちろん、今シーズンもタイプ統一のレート1900、2000報告が出ており、タイプ統一は決して弱くない。
皆さんもタイプ統一やりましょう!!?
【構築経緯】
前期S21で結果を残された氷統一の構築で、脱出ボタンからの鉢巻+トリル弱保があります。
<参考記事>
【ポケモン剣盾】S21氷統一シングル【最終793位/レート1917】 - ぎゅんび視点
結果を残されているだけあってもちろん強く、非常にオススメです!!
しかし、自分はトリル展開が苦手だったことと、禁伝枠は(逆張り精神で)を使いたかったこと、の技を打ち分けたかったことから、スカーフと珠をエース運用とし、微妙に足りない火力を補うためにゴツメをに触れさせる事を意識しました。
【コンセプト】
・記事タイトルにもなっている2枚の盾、とで禁伝を削り(倒し)、エースを通していく。
・禁伝の中で使用率が一番高く(マッチ率が多く)、絶対選出されるへの回答を複数用意することで、必然的に勝率を上げる。
【単体解説】
以下、選出回数が多い順に紹介します。
クレベース
選出率1位
199(232)-137( )-259(252)-×( )-66( )-52(28)
ぽけっとふぁんくしょん!
タイトルの”2枚の盾”のうち、物理の盾。
Sは最遅50族・無振り30族抜き。残りHBに最大。
ゴツゴツメットを当てるお仕事
氷統一最大の敵であるザシアンに、ゴツメ(1/6)ダメージを最大2回与えることができる。
・A特化A+1のきょじゅうざん確定耐え(81.4〜96.4%)
一見それだけ?と思われるかもしれませんが大真面目であり、これがザシアン軸に対する最大の回答です。
この削りによって、微妙に足りないの火力を補うことが可能であり、抜きエースに成り得ます。2匹については後ほど詳しく説明します。
この役割は、特性で物理技を一回耐えられるでも可能なのですが、特殊型と対面して引き先がない時に、特性がんじょうを生かしてミラーコートで1:1交換が出来る点、相手が(を警戒して!?)物理一辺倒な選出をして来た場合てっぺきでの積ませ性能がある点、ボディプレスを押していれば、にみがわりを貼らせる隙を与えない(無振り確定3発/34.7~41.3%)点から、の方が汎用性が高いです。
クレベースの硬さ
ちなみにてっぺきを積んだ状態で対面すれば、も受けきれます。
・B+2vs A特化A+1のきょじゅうざん確定2耐え(42.2〜49.2%)
また、どの型のにも受け出せたり、環境のやがほぼ耐久寄りの物理型だったので受けきれたこと。
対面であればに勝てたり、相手に(Sが遅いのでジャイロボールの威力が低く)居座れてB+2ボディプレで沈められたりと、氷統一の天敵を相手に渡り合える、惟一無二の性能。文句なしのMVPです。
・A特化鉢巻 or A4 A+2のバレットパンチ確定2耐え(40.2〜48.2)
・A4(H252B124鉢巻暗黒強打耐え調整)のメテオドライブ確定2耐え(40.2~48.2%)
・A4のアイアンヘッド乱数3耐え(28.1~34.1%)
・A特化のインファイト確定耐え(52.2~63.3%) ※鉢巻でも79.3~94.4%
→悪の場合、インファB-1状態にボディプレスで確定1発(110.8~131.4%)
・A4のジャイロボール乱数6耐え(16.0~19.0%)
→HBにB+2ボディプレスで低乱数1発(86.1〜101.6%) HDなら確1
ホワイトキュレム
選出率2位
氷タイプで以外に炎技を使える貴重な枠。(もうちょっと炎技配って下さい...)
最速CSスカーフ(実数値241)。
準速スカーフ(実数値220)だと惜しくも最速と同速になってしまうため最速。
最速やスカーフの上から殴れます。
腐っても700族。特攻種族値170の持ち主のため十分なエース性能を秘めています。
しかし、前述の通りクロスフレイムでD4確定2発(74.2〜87.4%)と火力が足りないため、のゴツメ(1/6)ダメを2回与える事ではじめて確定で沈めることが出来ます。
前期2位のH252D4でも乱数で突破可能。
統一パでのこだわりアイテム
ただでさえサイクルが回しずらいタイプ統一で技をこだわるのは弱いと思われる方もいるかもしれませんが、冒頭の通りタイプ統一は相手の選出が読みやすいため、相手の裏がわれていなくても、裏のポケモンが手に取るようにわかります。そのため積極的に交代読みで技を打ち込む強気のプレイングも必要になってきます。
例えば対面で裏の引きが見え見えな場合はだいちのちからを打つ等です。(ちなみにシーズンが終わるまで特性ターボブレイズによってもらいびが無効で等倍な事忘れてました笑)
相手の裏のポケモンを考えてこだわったままを切ったり、逆に自分の裏のポケモンを切ってこだわりを解除して再降臨させたり、相手の裏がわれていなくても、タイプ統一であるが故に裏が読めるという点を有効活用すれば、こだわりアイテムは決して弱くありません。
豊富な技範囲
技範囲が広く、多くのポケモンに抜群技を通す事が出来ました。(逆になぜこんなに使用率が低いのか?)
①鋼タイプに打つクロスフレイム。
・HD確定1発(101.6~121.5%)
・H252D4確定2発(67.6~80.3%)
②炎・鋼タイプ(浮遊無効4倍わすれがち)に打つだいちのちから。がそこそこ削れていればだいちのちから選択でも良いです。
・H252D4確定1発(121.1~143.3%)
・H252D4確定2発(76.1~90.3%) ※後述りゅうせいぐんの方が入ります(81.2~96.4%)。
・H252D4確定1発(150.3~178.3%)
・D4確定2発(67.0~79.0%)
③タイプ一致かつ、水にも抜群が取れるフリーズドライ。
・D4確定2発(62.8~75.4%)
途中まではに打つシャドーボールを搭載していたのですが、読まれやすいのと、他に仮想的がいない&少し削れればシャドボじゃなくても倒せることから、最大打点のりゅうせいぐんを採用しました。
・D4確定2発(77.1~90.8%)
・H252D4確定1発(114.1~134.4%)
実は氷統一にも関わらずを1撃で確実に沈められる技はPT内でこの技しかありません(耐久高すぎ)。※フリーズドライで61.5~72.8%
にコピーされた時は同速お祈り。
パッチルドン
選出率3位
パッチルドン@いのちのたま(ゆきかき・ようき)
169(28)-148(220)-111(4)-99( )-101(4)-117(252)
でんげきくちばし/フリーズドライ/けたぐり/ちょうはつ
ぽけっとふぁんくしょん!
ようき最速。特性ゆきかきでS実数値234。
最速、最速スカーフの上を取っている。
※最速スカーフと同速なのは残念ポイント。
Hは命の珠ダメ最小の10n-1調整。BDに4ずつ振って残りをAに最大。
氷統一である以上、電気を等倍以下にする(氷弱点の)地・草・龍が出てきづらく、高火力なでんげきくちばし(先制or交代の場合、威力2倍の170×タイプ一致1.5倍=威力255)でゴリ押せる最強のポケモン。
いのちのたま採用理由
前述の通り、過去に氷統一で実績を出されている方々はこのポケモンをこだわり鉢巻でエース運用しています。
<参考記事>
【ポケモン剣盾】S21氷統一シングル【最終793位/レート1917】 - ぎゅんび視点
確かに、鉢巻は耐久に振っていないであれば霰込み確定1発に出来るので非常に強いです。
しかし、耐久に振ったが多かったことと、”このポケモンに関しては”技を打ち分けられた方が強いと思ったので、その中で火力を最大限上げられるいのちのたまを採用。
(先ほどのこだわりアイテムの発言とは真逆のこと言ってるかもしれませんが…)
でんげきくちばし
・耐久無振りに先制で確定2発(82.6〜98.2%)
※霰ダメ(1/16)込で乱数
・H252B4に先制で確定2発(68.3〜80.9%)
※ゴツメダメ(1/6)×2回+霰ダメ(1/16)込で確定
等倍以上であれば並みの耐久では耐えられない&ダイマックスがなくなり天候が取られにくいので、今の環境では抜き性能が極めて高く本当に刺さっています。
←特にこの辺りのポケモンと対面が作れるとイージーウィン可能。
けたぐり
を後投げされた時、でんげきくちばしダメが入ったあとの霰ダメ(1/16)+けたぐりでHDなら乱数でもっていける事と、ステロを撒きに来た初手を粉砕するために採用しています。
・HDに交代際でんげきくちばしが33.1~39.2%+霰ダメ(1/16)+けたぐ53.0~62.9%
・H252確定1発(130.4~155.5%)
そもそも氷統一相手にはあまり出てきませんが、でんげきくちばしを受けに来る地面タイプは環境にフリドラ4倍勢が多いため、陽気(C↓)でも珠フリーズドライでほぼ1発です。
・H252D4確定1発(106.1~127.5%)
・H252D4乱数1発(90.3~108.2%)
・H252D4確定1発(118.3~141.5%)
ちょうはつ
採用して本当に良かったのがちょうはつです。
この構築が苦手とするねばねばネットやステロ・壁展開を防いだり、受けポケモンを崩壊させる事が出来ます。
具体的には、や構築に初手投げしたり、いたずらごころ持ちに合わせると(電気タイプのためでんじはも入らず)ちょうはつ→でんげきくちばしを通せます。
ちいさくなる対策にもなったり、珠でんげきくちばしで押し切れないHBもじこさいせいを封じ突破できます。
も対面必ずキングシールドから入ってくるので、ちょうはつ入れ得。
・B252輝石に先制で確定2発(61.2~72.3%)
・HB輝石に先制で確定3発(41.1~49.4%)
・HBに先制で確定2発(52.0~62.8%)
がにコピーされるのはめんどくさいので、受けきれるを一緒に投げるのを推奨。
アローラキュウコン
選出率4位
最速にして、かなり物理耐久に振っています。
※記事を書き上げてから気づきましたが、H20B196C36D4S252の方が良かったです。
(下記の耐久ラインもほぼ同値で、地球投げ等の50固定ダメージを3耐え出来るため)
・最速のとんぼがえり(13.4~16.1%)+インファイト(68.4~81.2%)確定耐え
・A特化のとびひざげり確定耐え(84.5~99.3%)
D=ダウンロード調整。残りC。
脱出ボタンのメリット
ほぼほぼと一緒に選出。
ゆきふらしでの素早さ判定要因も兼ねつつ、
①相手の上を取れていて、ベールを貼れば2耐えする場合はオーロラベール→脱出ボタン発動。
②相手に上を取られていて、絶対に2耐えしない場合、こらえる→脱出ボタン発動。
③別ポケで対面中、交代で攻撃を受けて脱出ボタン発動。
主にこの3パターンで、ゆきかきを降臨させます。瞬く間に有利対面が作れる本当に優秀な戦術です。
のちょうはつとの相性も良く、例えば初手襷orイバンのにちょうはつ→ねばねばネットやこらえるを封じ、即バックで攻撃技を受け脱出ボタン発動→再展開で、霰によって相手のタスキをケアした状態ででんげきくちばしが打てるという構図が出来上がります。
ステルスロックを撒かずとも(氷ポケ以外の)タスキをつぶせるゆきふらしは本当に優秀です。正直、ステロ撒く隙なんて無いので。
少しでもHPを残していれば、霰ターン終了後に投げて再展開出来るのも本当にえらい。
また、脱出ボタンのもうひとつの利点として、とんぼがえりやボルトチェンジを受けると相手が手持ちに帰っていかないという効果があります。
これによって、特にこだわりアイテム持ちでとんぼルチェンを選択してしまったポケモンは、直引きであっても上からのとんぼルチェンであっても(交代扱いになって)、でんげきくちばしの威力が上がるという地獄の構図が出来上がるのです。
脱出ボタンのデメリット
脱出ボタンを持つ事のデメリットもあります。
実はこの構築は最速スカーフに全ポケモンが上を取られています。
せっかく耐久調整をして通常であればに勝てるのに、スカーフで上から殴られると脱出パックで戻っていってしまうのです…
そのため、最速のとんぼがえり+インファイト耐えまで耐久に振り、初手対面とんぼでスカーフが割れれば、次の対面では負けないように耐久に振りました。(とんぼではなくインファだとPTが崩壊するのでヤメテ。初手対面は大体タスキ読みで99%とんぼ打ってきます。)
また、ラスト1匹なら脱出ボタンが発動しないため、で対応しながらも、最後の最後までを残しておく、という立ち回りをすることもあります。
・D4確定1発(160.0~192.0%)
・D4確定2発(80.0~96.0%)
こらえる
には確1が取れませんが、インファイトでD-1なら落とせますし、そもそも霰ダメが"2〜3回"入れば負けません。
そのための"こらえる"採用でもあり、霰ダメで拾った試合もあるので神技です。
ラスト1枠はダイマ無しルールになって入れ得であるぜったいれいどを採用し、打つ隙がある場合はワンチャンを狙います。被害者の方々ごめんなさい。
マンムー
選出率5位
185( )-200(252)-100( )-×( )-81(4)-132(252)
ぽけっとふぁんくしょん!
無難に強いタスキAS(準速)。
特性は苦手な炎相手に受け出しが効くあついしぼうにしていますが、やの威嚇がめんどくさかったので、どんかんでも良かったかもしれません。
無振りであればじしんで確定1発と、ザシアン軸への3本目の駒でもあります。
耐久振りだったとしても、じしんで削ったあと、でんこうせっか持ちはこおりのつぶて読みで打ってくるので、ゴツメバックで傷浅めな突破も狙えます。
じしん
・無振り確定1発(100.5〜119.7%)
・H252B4確定2発(84.4~99.4%)
がんせきふうじ
岩技は対策兼、タスキを盾にSを逆転させて、じしんやつららばりを通せるがんせきふうじ。
PTにが見えたらこのポケモンをうまく対面させる事が重要です。
・アタッカーのH4確定1発(134.1~159.0%)
・耐久振りH244B196確定2発(79.5~94.2%)
当初は対策に"かみつく"を入れていましたが、黒バド以外に打つことがなかったのでつららばりに。
そもそも、つららばりを4〜5発(1発=17.1~20.5%)引けば、+こおりのつぶて(26.2~31.4%)で落とせる!と割り切りましたし、他のポケモンでも対策を講じれたので途中で変更しました。
良くあったパターンで、初手vsの場合タスキ読みですいりゅうれんだを押して来るので、ゴツメバックが非常に刺さりました。
しかもその後は即引きしてくるので、バックでタスキを残して再着地できます。
この枠は同じく砂嵐でタスキが潰されない枠としてカウンターかメタルバースト持ちのでも良かったかもしれないですが、電気の一貫切りも欲しいしやはり無難に強いので結局ですかねぇ…開拓枠。
モスノウ
選出率6位
※後述しますが、H228D244S36の方が良いかもしれません。
”2枚の盾”のうち特殊の盾。
採用理由は愛。PTから抜いたことはありません。
ただ、氷統一でのというのはなかなか運用が難しいというのが正直な所です。
理由は明解。PT全体で炎・岩の通りが良く、ステルスロックに弱いためサイクルが回せないことです。
これまでも、を活躍させるために通常特性りんぷん(技の追加効果無効)でのタスキおいかぜサポートなど様々な型を試してきましたが、自主撤退技がないのでなかなか運用が難しかったです。
DLC前の古い記事なのでURLは貼りませんが、ポケ徹で育成論も書いてます。笑
そんな中で活躍の場を作るとすると、やはり夢特性こおりのりんぷん(特殊技半減)を生かしつつ、パワーのある特殊禁伝を相手取ることでした。
そして、"相手がある程度舐めてかかって、引かずに突っ込んで来るところを返り討ちにする"という事が極めて重要になります。
引用:ワールドトリガー第60話
またまた登場ワートリ
"返り討ちにする"
そう、選ばれたのはミラーコートでした!!
結果、構築の苦手なところをピタリと埋めてくれる最高の調整に仕上がったと思います。
通常のパーティにも是非ともご一考願いたい!一家に一匹モスノウを!!
使って初めて分かる特殊耐久
・C特化C+2のムーンフォースをオボン込み乱数2耐え(58.1~68.1%)
・C特化眼鏡の雨下しおふきを最高乱数切って耐え(85.6~101.2%)
・C特化C+2のアストラルビット(65.6~76.8%)、サイコショック(83.7~98.7%)を確定耐え
↑そうそうたるメンツの攻撃を耐える特殊耐久は流石。
ダイマックスが無くなった恩恵は大きく、その他にも、C4のマグマストーム(71.2~83.7%)や、C特化のほのおのまい(75.0~90.0%)等も耐えます。
その他の調整
HPはステルスロック(1/2ダメ)を踏んだ時にオボンが発動し最低限の動きが出来る可能性を残すために偶数調整。
Sは1舞で最速90族抜き。
※構築記事を書き上げてから、もう少しSを落としてHDに振り、全てを確定耐え調整にした方が良かったなと後悔してます。
C特化C+2ゼルネアスのムーンフォースをオボン込み確定2耐えライン=H228D244S36
対禁伝性能
ここまで説明してきたメンバーでは、どうしても勝てない構築があります。それが壁ゼルネアスです。
vsゼルネアス
でにちょうはつを入れつつ突破し、対面で(上からジオコンはされますが、みがわりケアで)ちょうはつ→死に出し。
・C特化C+2のムーンフォースを返して乱数1発(186~218ダメージ)
眼鏡も考えるとこの調整になってしまい、耐久が高すぎてミラコ1発で仕留める事が出来ないことが多いのはご愛嬌。(そもそも特化は少ない。)
そのため、オボンを持たせて2回ミラコが打てる可能性を残します。相手が引いてきたらパワフルハーブを消費した事になるので、それはそれで良し。
一定数いるみがわり持ちが非常にやっかいですが、前述の通りでちょうはつを入れていればケア出来ますし、入れれなくても(みがわり持ちは耐久振りが多いので乱数にならず)最低2回はみがわりを使わせる事が出来ます。
vsカイオーガ
スカーフで行けるケースもありますが、どの型のにも対面勝てるのがこのの強みです。
眼鏡が既にわれていて死に出しであれば、①最高乱数切って耐え→ミラーコートでも良いですし、②1舞してオボン+S逆転し上からギガドレイン(=しおふきの威力低下)でも押し勝てます。
①C特化眼鏡の雨下しおふきを最高乱数切って耐え→返して確定1発(274~324ダメージ)
②C特化眼鏡の雨下しおふきを最高乱数切って耐え(85.6~101.2%)→オボン発動HP40回復+蝶舞CDS+1→S逆転し上からギガドレインでD4乱数2発(44.5~52.5%)+HP39~46回復→しおふき威力低下(60%/34.3~41.2%)→ギガドレイン
最速スカーフオーガもミラーコートでOKです。
・の雨下しおふきを返して乱数1発(168~198ダメージ)
一番えらいのが、一定数いるみがわり・めいそう・ねっとうオーガに負けないこと。
めいそう1積後であれば後投げ可能です。
・C92振りC+1の雨下ねっとうをオボン込み確定3耐え(41.2~48.7%)→蝶舞・瞑想積み合い
vs黒バドレックス
※きんちょうかんでオボン発動しないので注意
終盤、にも安定して投げることが出来ました。
C特化C+2サイコショック耐えれるのは本当にすごい。(H116振りで確定耐え)
※実はあまり知られていませんが、こおりのりんぷんはサイコショックも半減出来ます。B基準ダメージはそのままですがね!!
・C特化C+2のサイコショックを返して確定1発(268~316ダメージ)
ラストの1枠の技はあまり使う事がなく、"おいかぜ"や"きりばらい"、炎タイプに打てる"ぼうふう"等いろいろ試しましたが、ミラーコートを無効化する悪タイプに等倍以上で刺さり、タイプ一致打点でもあるむしのさざめきに落ち着いています。
モスノウは鋼への打点がまったくないので、ゲーフリさん"マッドショット"で良いので覚えさせて下さい。(クワガノンは覚えるのに…)あと願わくばフリドラと零度とねばねばネットと月の光くだs
音技のみがわり貫通が生きる場面も多々あり、みがわりまもるフリドラ零度のには絶対に負けずむしろ起点に出来ます。
【基本選出】
予想選出順>>>
vsザシアン・日食ネクロズマ軸 or
vs黒バドレックス軸 +or
vsカイオーガ軸 +or
vsゼルネアス軸
vsムゲンダイナ軸 or
vs受けループ +or
・・・
・・・
・・・
【苦手なポケモン】
・前述のスカーフと、スカーフ、スカーフ。
やをうまく対面させるしかないです。
・でのねばねばネット展開
で上からちょうはつ出来ないので、撒かれる前提で動く(<等の行動保障のあるポケモンを優先)しかないです。
【レンタルチーム】
レンタルチームのID公開します!
全員オシャボ色違い。性別有りは♀っ子です。
【さいごに】
あとこれは全然関係ないカミングアウトなんですが、実は自分、2児のシングルファザーです。
シングルの理由は述べませんのでご了承下さい。(ゲームは全く関係ないよ!)
もちろん大変じゃないなんて事は言えませんが、気力と根性で何とかなりますし、毎日2人の娘と楽しく暮らしていますのでご心配なく!
そして、家事育児をこなしながらでも、趣味(ポケモン)の時間は作れます。
同じ境遇の戦うパパママや、これから結婚・出産を控える方、はたまた社会人になってもポケモンは続けられるのか?と悩む学生さんまで、参考になるかはわかりませんが、自分のタイムスケジュールを公開します。
※休日の日中も子供達と遊ぶという重要なミッションがあるためほぼ変わりません。
お昼寝中や、子供が熱を出して休んだ時に少し潜ります。
ざっくりこんなスケジュールです。
つまり、子供を寝かしつけたあと2~2.5時間はポケモンの時間が取れるという事です。
自分のPTは制限時間の最大20分かかるような試合はほぼなく短期決戦型なので、1試合7~8分で終わります。
つまり単純計算で約20戦/日は出来るってことですね!うーんすばらしい!!
もちろんイレギュラーな日や子供がなかなか寝なかったり起きてしまったりと、多少のブレはありますが、基本的にはこのイメージで対戦をこなしました。
もう一度言います。
家事育児と趣味(ポケモン)は両立出来る。
ポケモンは初代から知っていますが、ストーリーしかやらないエンジョイ勢で、実際にレート対戦・タイプ統一をはじめたのは剣盾からです。というかDP~XYまでは未プレイです。
社会人になってから再開するポケモンのエモさ、そして初めて知る育成・対戦の楽しさにハマり、発売からもうすぐ2年が経とうとしているのに本当に毎日の様にポケモンしてます。
ここまで熱中出来るゲームに出会ったのは生涯初めてです。
以前からTwitterで繋がって頂いている方も、この記事を読んで頂き初めて知って頂いた方も、ポケモン好きな人はみんなポケだち精神です。
これからも とまくす をよろしくお願い致します。
PS:今の所子供たちはポケモン < プリキュア・アンパンマンです。泣